AI 生成示意圖,非平台操作畫面。
AI 輔助編劇之前,先安排「節點任務、進入條件、離開條件、回流門檻」,再生成對白。回流是不同路線重新接上共同劇情,不是把差異歸零。以下是編輯建議,重點在寫作前的結構設計,而非文字原型測試或選擇後果驗收。
前提:先確定本章不能改的事
前提是已有主角目標、核心衝突與本章終點,並知道哪些事件不能改。若連角色為何行動都未定,先別請 AI 擴寫分支。HOMI 的品牌方向是先有故事、再選工具,創作決定仍由人負責。[2]
實作:從共同骨架寫到回流門檻
步驟一:先寫共同骨架。用一句話標出每個必要事件,例如「接獲求救→尋找入口→決定救援方式」。每個節點只承擔一個主要戲劇任務;若同時要揭密、和解又追逐,先拆開,避免分支回來時找不到情緒落點。
步驟二:替節點填卡。建議固定六欄:編號、戲劇任務、進入前提、玩家得知的資訊、角色得知的資訊、離開條件。玩家看過反派獨白,不代表主角知道密碼;資訊歸屬必須分開,否則 AI 擴寫時容易讓角色說出不該知道的事。
步驟三:先定回流門檻,再開支線。以下為虛構示例:玩家可查倉庫或問守衛,兩路最後都到地下門口。共同場景需要的是「已知道入口位置」,不一定需要相同線索;因此兩路可分別取得地圖或口述指引,但都須滿足定位入口的條件。
回流也要記下不能共用的部分。若查倉庫者受傷,抵達門口時可保留不同動作與短句;若某路已讓守衛死亡,共同場景卻需要守衛開門,就不能直接合併。應由編劇改入口、補足合理替代者,或延後回流,而不是要求 AI 圓回矛盾。
步驟四:為可返回的節點設出口。調查中心可以重訪,但須先定義哪些內容只讀一次、什麼條件解鎖新問題,以及何時必須前進。若所有選項都能無限重播、又沒有新資訊,玩家可能困在沒有進展的循環。
工具與 AI 分工:控制結構不等於生成故事
工具定位要分清:ink 是互動敘事語言,不是 AI 模型。官方教學介紹以 knots 組織段落、diverts 連接段落,並依已讀節點顯示條件內容;也說明「*」選項選過後不再出現。這些是敘事控制功能,不是自動生成故事。[1]
步驟五:把規格交給 AI,而非只給題材。可用這份委派文字:「依節點卡提出兩版對白;不得新增人物、線索與出口;角色只能使用其知情清單;遇到條件不足請列為待決事項,不要自行補設定。」這是編輯建議,不能保證模型完全遵守。
人工審核、常見問題與限制
人工審核可分三輪:編劇確認動機與資訊邊界;導演確認回流前後的情緒能否接續;工程確認條件有明確定義。逐項勾選:入口可達、出口明確、必要資訊有來源、互斥事件未混用、循環能結束。未通過就退回節點卡,不急著修飾台詞。
常見問題是「每條路都要獨立場景嗎?」不必,先判斷共同場景能否容納差異。「能請 AI 自動決定在哪裡回流嗎?」可以請它提案,但人物是否和解、哪些代價不可撤回,仍須人工拍板;這些決定塑造作品立場。
限制也要保留:結構自洽不等於情緒有效,文字上能回流也不代表影像銜接自然。交付給 AI 前,至少留下節點卡、回流門檻與待決清單;結構穩定後,再用文字原型檢查實際遊玩節奏,避免把尚未決定的故事問題藏進生成對白。
資料來源與查證方式
本文依下列公開來源核對文中事實;本文為教學與策略建議,實際功能依帳戶與市場而異。查證時間:2026-11-02 11:04 CST。
- [1] AI 互動影遊 官方文件
- [2] HOMI 弘米科技品牌說明
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